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【80万DL!!】戦国アスカZEROはなぜ伸びた?

By Marina Saitoh, 2016年7月22日

みなさんこんにちは。広報担当、さいまりです。

いきなり本題ですが、代表今井がSocial Game Infoさんでインタビューに答えています。

 

【インタビュー】作りたかったのは”和製ゴッドゲーム”『戦国アスカZERO』の企画の狙いをORATTA代表 今井氏に聞いた(前編)

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▲ORATTA自慢のパイン素材会議テーブルで熱弁する代表今井。

 

採用サイトの社長対談では、経営者視点で組織論について語っていますが、今回のインタビューはどちらかというとプロデューサー視点のものになっています。

 

――:コンテンツの量を見ても、企画が大変だったかと思いますが、実際はどうでしたか。

今井:実質、開発期間は10カ月ほどでリリースしているのですが、実はその前の半年で開発したものが1度ボツになっています。「広がっていく楽しみ」を前提にゲームを設計し直したとき、最初の企画は合わないと。そういう意味では、企画の初期段階では時間をかけました。

Social Game Infoより)

開発に妥協はありません。

――:まずは見た目のインパクトを重視してユーザー獲得を狙ったと?

今井:そうですね。ORATTAが大事にしている企画マインドのひとつに「クリエイティブファースト」があります。ゲームとして面白いものを作っても、そもそも手に取ってもらえないリスクが、オリジナル作品にはつきまといます。そういった状況を打開するためにも、「どれだけ絵力の強いものに仕上げるか」という点を重視しました。

Social Game Infoより)

ORATTAが掲げるクリエイティブ・ファーストについても言及しております。

 

その他、プロモーション施策やマネタイズについてなど、「ここまで話してしまっていいの……!?」というほど、アスカZEROヒットの秘密が詳細に語られています( ˘ω˘)。

 

↓記事はコチラからどうぞ!↓

【インタビュー】作りたかったのは”和製ゴッドゲーム”『戦国アスカZERO』の企画の狙いをORATTA代表 今井氏に聞いた(前編)

 

前編……?

後編もあるということですね!(白々しい)

また公開され次第、お知らせいたします!

それでは皆様、良い週末を!